Eine Einführung in das Themengebiet der nutzerzentrierte Entwicklung
Das Ziel einer guten Usability ist es, eine Anwendung in ihrer Benutzung so einfach und benutzerfreundlich wie möglich zu gestalten. Die User Experience ist weitreichender. Das positive und nahtlose Gesamterlebnis ist hier das oberste Ziel. Dabei kombiniert die UX drei Bereiche: Design, Technologie und Unternehmen. Doch welche Bedeutung hat die User Experience in der heutigen Zeit?
Eine einfache Definition der User Experience und Differenzierung zur Usability
Die Usability übersetzt sich am treffendsten mit den Worten Gebrauchstauglichkeit und Nutzerfreundlichkeit. Die nutzende Person soll die digitale Anwendung schnell verstehen und intuitiv an sein Ziel gelangen. Gute Usability wird von der anwendenden Person nicht bewusst wahrgenommen. Ein Maßstab hierbei ist der Weg und die Dauer bis zum Erreichen des Zieles. Des Weiteren können die Anforderungen zur Gestaltung von Benutzerschnittstellen (DIN EN ISO 9241 & Co.) zu Rat gezogen werden, die zum Beispiel die Lernförderlichkeit, Steuerbarkeit und Aufgabenangemessenheit aufweisen.
User Experience ist weitreichender als die Usability, denn diese beschränkt sich auf die Nutzung, wohingegen die User Experience alle Aspekte des Nutzungserlebnisses aufgreift. In der ISO-Norm 9241-210 wird die UX wie folgt beschrieben: „Alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung.“ Usability bildet also nur einen Teilbereich der User Experience ab.
Im Fokus des UX-Designs stehen die Gedanken und Gefühle während der Nutzung. Ziel ist der Aufbau von Empathie, klaren Werten und den Nutzen jeder Funktion zu kennen, um die Technik zu verstehen und daraus ein effektives und effizientes Design zu entwickeln. Die exakten Bedürfnisse der Zielgruppe müssen hierfür definiert und erkundet werden.
Gründe für den Einsatz von User Experience
Im gesamten UX-Prozess steht das Nutzererlebnis im Zentrum, sprich das Erlebnis eines Nutzers vor, während und nach dem Gebrauch der Anwendung. Die Relevanz einer guten UX zeigt sich, da nur die Nutzer zurückkehren, die ein glückliches und zufriedenes Erlebnis erfahren haben. Die Zielgruppe baut eine größere Empathie zu dem Produkt auf.
Anwendung findet der Ansatz zudem in unterschiedlichen Bereichen. Nicht nur im Entwicklungsprozess von Webseiten bietet die UX Vorteile, auch für andere digitale Produkte, die ein bestimmtes Erlebnis erzeugen.
Messbar wird das Nutzererlebnis anhand der vier Kernfragen:
- Nützlichkeit: die Bedürfnisse der Zielgruppe werden erfüllt und die Zielgruppe erfährt einen großen Nutzen
- Usability: der Nutzer kann die Anwendung leicht verstehen und Nutzen
- Attraktivität: dem Verwender gefällt die Anwendung
- Markenwahrnehmung: der insgesamt Eindruck der Marke überzeugt die Zielgruppe
Gibt es einen Regelkatalog für ein gutes Nutzererlebnis?
Nein, leider nicht. Der technologische Fortschritt nimmt immer weiter zu und aus diesem Grund wachsen und verändern sich auch die Erfahrungen, Anforderungen und Gewohnheiten der Nutzer kontinuierlich. Das menschliche Verhalten, Psychologie, Biologie, Soziologie und Marketing zeigen uns aber Grundprinzipien auf, auf denen gute User Experience aufbauen kann. Der Umgang mit den Maschinen muss also vom Menschen gelernt werden, hierbei werden die Maschinen angepasst, damit der Mensch intuitiv mit ihnen arbeiten kann. Die Wissenschaft beschäftigte sich aufgrund dessen intensiv mit der Mensch-Computer Interaktion.
Seit der Erforschung haben sich die Maschinen stark und kontinuierlich verändert, das menschliche Verhalten jedoch nicht. So sind die Resultate aus der Wissenschaft dieselben wie damals. Die in den 90er-Jahren entwickelten „10 Heuristiken für das Interface Design“ von Jakob Nielsen zeigen mögliche Usability-Schwachstellen, die im technischen System vermieden werden sollte.
Die zehn Heuristiken nach Nielsen
- Sichtbarkeit des Systemstatus – Was macht das System gerade?
- Übereinstimmung von System und Realität – Spricht das System die Sprache der Zielgruppe?
- Kontrolle durch die anwendende Person – Kann das System zu jeder Zeit gesteuert werden? Können die Schritte rückgängig gemacht werden?
- Konsistenz und Standards – Werden die Komponenten in der Nutzeroberfläche konsistent angewendet ? Sind definierte Standards eingehalten worden?
- Fehlervermeidung – Sind Fehlermeldungen aussagekräftig?
- Selbsterklärend vor Erinnerung – Sind alle aktuell relevanten Informationen sichtbar? Die nutzende Person sollte nichts Neues lernen müssen oder etwas im Gedächtnis behalten müssen
- Flexibilität und Effizienz – Gibt es Anpassungsmöglichkeiten für erfahrende Personen, z.B. Tastenkürzel?
- Ästhetisches und minimalistisches Design – Ist das Design auf das Notwendigste beschränkt, sodass nur sichtbar ist, was für die aktuelle Aufgabe benötigt wird?
- Hilfe beim Erkennen, Verstehen und Beheben von Fehlern – Gibt es leicht verständliche Fehlermeldungen mit Hinweisen auf den Lösungsweg?
- Hilfe und Dokumentation – Gibt es bei Bedarf eine Dokumentation, die in der Sprache der Zielgruppe geschrieben ist und leicht nutzbar ist?
Ein nutzerfreundliches System zu entwickeln ist kein Hexenwerk. Mit einfachen Prozessmethoden, wie dem Design Thinking, fokussieren Sie sich bereits im Entwicklungsprozess auf die Nutzerfreundlichkeit des Produktes und bieten einen Leitfaden für die einzelnen Prozessschritte. Doch nicht nur Systeme im Entwicklungsstatus können nutzerfreundlich gestaltet werden, auch bereits etablierte Systeme können auf ihre Usability getestet werden. Wir verwenden hierzu unter anderem die „Heuristische Evaluation“. Ziel ist es, innerhalb von einer festgelegten Zeit das System nach den zehn Heuristiken von Nielsen zu überprüfen. Hierbei steht zu Beginn das Erkennen im Vordergrund. Anschließend sind die gefundenen Schwachstellen in ihren Schweregrad einzustufen. So können die entdeckten Probleme nach Priorität verbessert werden.
Dies war unsere kurze Einführung in die Thematik User Experience und Usability. Haben Sie Fragen oder Anregungen zu dem Thema, dann schreiben Sie uns gerne eine E-Mail.